Internet 2 - Jeu route, tu routes, ...

Thème
Internet
Sous-Thème
Les machines, les protocoles TCP/IP
Titre
Jeu route, tu routes, ...
Intitulé long
Expérience ludique en classe pour comprendre le routage et les notions d'adresses de destinataire et d'expéditeur.
Approche du protocole TCP dans sa fonction d'accusé de réception.
Cette activité est suivie d'une manipulation du PC ou Smartphone pour retrouver son @IP et celle d'un site distant.
Contenu
Routage 'manuel' avec adressage et accusé de réception. Manipulations connectées avec ipconfig et ping.
Capacités
Caractériser quelques types de réseaux physiques
Prérequis
Aucun
Objectifs
Comprendre le routage et la nécessité de l'adressage. Avoir une première approche sur les commandes Ping et Ipconfig et le format des adresses IP.
On en profite pour évoquer le rôle du DNS et voir l'invite de commandes.
Mots-clés
 
Mode
Déconnecté en parties 1 & 2, connecté en partie 3, classe entière
Matériel particulier
Parties 1 & 2 : enveloppes, partie 3 : PC ou Smartphone
Durée indicative
1.5h
Auteur(es) ; réviseur(es)
NomDisciplineAcadémie
Jean-luc FERRAUDSciences économiques et socialesGrenoble
Éric ROLLANDSciences de la vie et de la TerreGrenoble
Patrice DUCROZMathématiquesGrenoble
Antoine RUEZSciences Industrielles de l'IngénieurGrenoble
Raphaël GROSBOISPhysiques et ChimieGrenoble
Zakari BERREMILIEco-Gestion option (D) InformatiqueGrenoble
Version & date
1.0
Révision, date, auteur
1.1 - 07-04-2019 - F.Kieffer : adaptation en HTML

Partie 1 : Echangeons des mots doux

Chacun va jouer au passeur de message, au routeur, soit en restant assis à votre table, soit en prenant nos distance dans la classe.

Remarque, ne pas faire de cercle (anneau), il faut qu'il puisse y avoir plusieurs chemins possibles. C'est la redondance

1. Let's play

Chacun de nous est un ordinateur spécialisé dans la distribution de messages.

Et ... on va faire de la transmission comme des routeurs (bip, bip, bip ...)

Principe : nous allons recevoir des messages (un petit mot) et les retransmettre à l'un de nos voisin direct

L'un des élèves (Eric) est désigné comme émetteur et va envoyer un message à un autre élève (David), le destinataire, assez loin dans la salle.
Il va écrire un message de 5 mots au maxi, le mettre dans une enveloppe (encapsuler) et écrire le nom du destinataire (son adresse)

Cette enveloppe sera confiée à l'un de ses voisin les plus proches.

l'enveloppe doit circuler de proche en proche, sans repasser par le même intermédiaire, jusqu'au destinataire.
Pour être sûr, si le message passe par l'un de vous, il faudrait se lever ou lever la main.

David (le destinataire) a-t-il bien eu le message ?

Si le destinataire est très loin (hors de vue et d'ouie) comment le savoir ?

2. Comment savoir

Pour que l'émetteur Eric sache que David le destinataire a bien eu le message, il faut que ce dernier confirme la réception.
Le plus simple est de renvoyer un accusé de réception (acquittement, poignée de main, acknowledgment).

(David) Mais à qui dois-je répondre ? C'est pas indiqué dans le message !

Eh bien, c'est facile, on a qu'à l'écrire sur l'enveloppe, au dos. Et voilà.

Partie 2 : Aller plus loin

Un message est écrit avec un code fait de 0 (zéros) et de 1 (uns). C'est du binaire.

Grâce à la codification des caractères (0100 0001 = A, 0101 1010=Z en code ASCII), on peut faire circuler des messages comme du morse, sur des fils électriques, des fibres optiques ou des ondes radio.

AH, Oui !, jour ... nuit. Jour ... nuit. j'ai déjà vu ça quelque part ....

Mouais. Ce qui est sûr, c'est que avec ça, on peut construire des messages avec leur enveloppe. On appelle ça des paquets IP.

Chaque paquet IP est constitué principalement d'un entête contenant les adresse (IP) de destination et adresse IP source (expéditeur), suivi du corps contenant les données

IP destinationIP sourceDonnées IP, Message
192.168.0.1192.168.0.2Salut tout le monde

Une adresse IP est constituée de 4 nombres qui vont chacun de 0 à 255, comme ci-dessus.
Elle représente le code postal de la ville et la rue et le numéro de la maison (et de l'appartement, si besoin).

Elle est unique dans un réseau et permet de joindre un seul ordinateur (ou téléphone)

Partie 3 : manip informatique

Manipulation faite à l'aide d'un ordinateur ou d'un smartphone connecté.

1. Mon adresse IP

(PC) Aller dans le menu démarrer et lancer l'invite de commande (ou faire "Windows"+r et taper "cmd"+entrée).
Lancer la commande : ipconfig et rechercher l'adresse IP de votre poste.

(Smartphone) Aller dans les paramètres du téléphone et chercher la rubrique : "A propos du téléphone". Vous devriez trouver un paramètre correspondant à IPV4.

Vérifier qu'elle est bien écrite au format cité dans le cours précédent.

2. Trouver et utiliser une IP

(PC seulement) Dans l'invite de commande, lancer la commande : ping google.fr puis valider avec la touche entrée.

Normalement, vous devez obtenir une réponse avec une adresse IP. C'est un annuaire de correspondance, le DNS, qui a converti le nom du site en adresse IP.

Ouvrez le navigateur sur un nouvel onglet vide et taper l'adresse trouvée dans la barre d'adresse. Valider.
Le navigateur devrait afficher la page d'accueil du site 'pingué'.

Synthèse & définitions

Pour le prof

On peut étoffer le jeu en demandant de faire un trait sur l'enveloppe à chaque passage par un élève. Au bout d'un certain nombre de traits, le massage est jeté (Time to Live : TTL).
De même, il est possible de noter les noms des "routeurs" afin de déterminer le chemin et voir si d'autres messages prennent le même ou non.
De plus, on pourrait "rompre" des connexions ou leur donner une valeur et faire le même constat.

Dans un second temps, il serait possible d'explorer le protocole TCP en écrivant des messages plus longs, qu'il serait nécessaire de couper en petits bouts pour entrer dans les enveloppes (cf activité 3) et "perdre" des messages (activité 4). On aborderait alors vraiment le rôle de TCP (accusé de réception, contrôle de flux, garantie d'arrivée et dans l'ordre).
L'Activité 5 aborde la notion de confidentialité du contenu (un peu hors programme).
L'Activité 6 expose le rôle du DNS avec l'analogie de l'annuaire téléphonique personnel.
Dans l'Activité 7, l'élève est amené à faire un calcul de métrique sur un réseau routé. Ceci pourrait être fait en classe et montrerait la nécessité d'avoir un moyen d'échanger les données de routage (tables) entre routeurs = protocole SNMP.
Enfin, la dernière activité initie une réflexion sur la neutralité d'internet.

Ces dernières activités n'ont pas été reprises dans ce cours.